속도 벡터란 무엇입니까?

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속도 벡터를 스케치하십시오! 많은 물리학과 학생들이 피와 물을 흘리게 만드는 작업. 그러나 속도 벡터가 실제로 무엇인지 알게 되면 여러분은 그렇지 않습니다.

속도 벡터가 실제로 나타내는 것

  • 속도는 필요한 시간만큼 이동한 거리에서 계산할 수 있는 물리량이라는 것을 확실히 알고 있습니다. 이제 속도 벡터가 매개변수 시간과 거리에 방향을 추가합니다.
  • 벡터는 특정 방향을 가리키며, 주어진 속도로 몸이 움직이는 방향을 참조하여 나타내기 위한 것입니다. 시간 매개변수를 통한 거리는 벡터의 길이로 표시됩니다.
  • 궁극적으로 주어진 몸체의 전체 움직임은 속도 벡터를 사용하여 시각화할 수 있습니다. 그러나 그뿐만 아니라 속도 벡터는 미래에 신체가 있을 위치를 계산하는 데에도 사용됩니다.
  • 벡터의 길이는 해당 객체의 속도를 인코딩하고 이동 방향도 지정됩니다. 이제 벡터를 사용하여 개체의 속도와 이동 방향이 동일하게 유지되는 경우와 같이 1시간 내에 개체가 어디에 있을 것인지 확인할 수 있습니다.
  • 즉, 속도를 사용하여 주어진 개체가 특정 시간 동안 이동한 거리를 계산할 수 있습니다. 이 거리는 최종적으로 벡터 자체에 그래픽으로 추가할 수 있습니다.
  • 속도와 자유 낙하 - 이것이 계산 방식입니다.

    속도와 자유 낙하 사이에는 간단한 연결이 있으며 ...

벡터에 대해 어떤 구성 방법이 가능한지

이제 연습 - 속도 벡터를 구성하려는 경우 적절한 절차는 당면한 작업에 따라 크게 달라집니다. 가능한 방법은 힘 평행사변형의 유형에 따라 2배 또는 3배, 미러링 또는 구성입니다.

  1. 어떤 물체에 대해 두 개의 점이 주어지는 작업에 직면했다고 가정합니다. 첫 번째는 시신이 2분 전에 있었던 위치를 나타내고 두 번째는 현재 위치를 나타냅니다. 이제 몸체에 대한 속도 벡터를 그려야 합니다. 이 벡터는 앞으로 4분 동안 일정한 속도로 일정한 방향으로 있을 위치를 나타냅니다.
  2. 이제 먼저 주어진 두 점을 그려서 하나로 연결합니다. 직선. 벡터는 마지막으로 2분 전 지점에서 현재 지점의 방향을 가리킵니다. 이제 직선을 세 배로 늘려야 합니다.
  3. 따라서 포인트를 다시 한 번 미러링하고 새 포인트를 다시 미러링합니다. 완료되면 화살표를 배치하기만 하면 속도 벡터가 생성됩니다. 마지막으로 벡터의 단위를 지정해야 합니다. 일반적으로 초당 미터입니다.

여기에 설명된 작업은 속도 벡터를 구성하는 가장 간단한 작업 중 하나입니다. 어려운 작업의 경우 힘의 평행 사변형에 따라 진행하는 것이 좋습니다. 힘의 평행사변형이 어떻게 사용되는지는 공간상의 이유로 여기에서 설명할 수 없습니다. 그러나 인터넷에서 모든 종류의 설명을 찾을 수 있습니다. 튜토리얼 및 동일한 작업 예.

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